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デジタルコンテンツEXPO 国際3D Fair シンポジウムレポート

デジタルコンテンツEXPO 国際3D Fair 2010 in Tokyo
シンポジウム「映画/ゲーム“3D最先端から”」

2010年10月17日(日)東京・日本科学未来館 みらいCANホール
[出席者(敬称略)]渡辺浩弐(株式会社GTV 代表取締役)、雨宮慶太(映画監督)、稲船敬二(株式会社カプコン 常務執行役員 開発統括本部長 兼CS開発統括 兼コンテンツ統括)

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先日行われた映画『牙狼<GARO>~RED REQUIEM~』講演に続き、日本科学未来館にてシンポジウム「映画/ゲーム“3D最先端から”」に雨宮監督が出席されました。
3D映画をいち早く手がけ世に送り出した雨宮監督は、これまでのTVドラマ「牙狼」シリーズの映像とともに、10月30日に公開される映画『牙狼<GARO>~RED REQUIEM~』の3D撮影についての苦労話や裏話等を語っていただきました。


渡辺:今流れているのはTVドラマシリーズですが、今回の映画ではこの世界感がそのまま3D映画になっていました。それだけピッタリのコンテンツだったのか、それとも企んでいたのか、それとも今回ものすごく苦労して3Dとして撮られたのか、いかがでしょう?

雨宮監督:企んではいないですよ(笑)。TVドラマの時に燃え尽きたんですが、映画を撮れるという機会をいただいて、またメラメラと燃えるものがあったので、もう一回チャレンジしようかなと思いました。ただ3Dはとても大変でした。2Dは割と力技というか、みんなで頑張って作れるんですけど、3Dは目の前にあるカメラが「出来ません」って言ってるので・・・(笑)。

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渡辺:全部計算して撮らないといけないということですか?

雨宮監督:そうですね。全部計算して撮らないといけないですね。大きいものは大きく映るし、小さいものは小さくしか映らないので・・・。小さく撮ったものをあとで大きくしたりできるんですけど、その場合の試算の調整とそれを撮る時にどれがいいのかというのを考えなければいけないので大変です。3Dの映画なんだけど撮影の現場は普通に時間の組み立てなので、時間がかかる作業でした。普通の撮影より時間が3倍以上かかりますね。

渡辺:3D映画を先にやっている方がほとんどいないので、やってみてちょっと違ったとか、予想外だったとか、トラブルとか、あるいはそのために乗り越えたハードルみたいなものはありましたか?

雨宮監督:やってみて違ったなと思ったのは、あまりカメラが動けないというか、モーションがそんなに機動性ができないんですよね。普通のカメラが2台並んでいるだけと思ったら大違いで、1台はカメラが縦になってるんですよ。なので普通の映画のような論法で絵コンテとかやって現場にいくと、結構ひどい仕打ちをくらいます。あとはカメラさんにお願いするしかないんですけど。

渡辺:でも牙狼ならではのアクションシーンが多かったと思いますが。

雨宮監督:3Dは、アクション映画としてはチャレンジだったんですけど、目標が3Dのアクション映画で最後は牙狼という作品にならなきゃいけないというのが僕らの到達点だったので、そこがあったのでやりやすかったです。だからアクションとかCGにしても、「これは牙狼っぽくないな」と思ったらもう一回チャレンジして撮っていくという現場でした。

渡辺:今までに、あれだけ飛んだり跳ねたりするアクション3D映画を観たことがないので、これまでの映画業界の人が体験していないような大変だった所とかありますか?

雨宮監督:僕はあまり大変じゃないんですよ(笑)。大変なのは周りのスタッフや俳優の方です。普通はカットが多くて、最初役者本人がフレームインして、そのあとスタントの人に替わったりとか、10秒ぐらいのシーンでも本人とスタントと3つ、4つ分けたりするんですが、ほとんど全部本人でやるという撮り方をしているので、(ガロ役の)小西さんは大変だったと思いますよ。

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渡辺:距離感とかもリアルに設定しないとダメですね?

雨宮監督:距離感はインチキが出ちゃういます。映画でよく頬とかに当てた風に撮影すると当たったように見えるというような手法が使えないんですよね。3Dの場合、本当に当てないと左右の眼の差で見えるのでバレちゃうんですよね。だから本当に当てようということで、どうやったら痛くない方法で当てられるかとかを、アクション監督に考えてもらいました。

渡辺:そうすると女優さんの顔とかにも当ててたんですか?

雨宮監督:さすがに女優さんの顔に当てるわけにはいかないし、足とか当たる場合はブーツに手を入れて、ハイスピード風にゆっくり頬が蹴られるような感じに撮影しました。基本的には全部本当に当てないとダメだなと思いましたね。

渡辺:あと牙狼は光の演出がすごいのですが、今回の映画では光の軌跡とか反射とかが立体化されていて、現実的にはありえない体験ができるんですよ。もともと雨宮監督の頭の中で思っていたことを、そのままお客さんに観てもらえるようになったということが画期的だと思うのですがいかがでしょうか?

雨宮監督:そこは楽しかった所で、目の前で攻撃というか術が放たれて、その術によって結界が出現してくるという現象を間近で観ることができたら楽しいなと思いました。火花とか煙とか破片が飛んでくるというのは、いわば現実世界でも頑張れば体験できるじゃないですか。でも術によるエフェクトを観るということは、現実的にはありえないので、それはこういう作品ならではの効果だったかと思います。

渡辺:今回の光線とかのエフェクトは、全部CGでやってるんですよね?

雨宮監督:これまでのTVシリーズの時はCGとか昔の火花の素材とか使って合成していたんですけど、3Dの場合はこれまでのが全く使えなかったので、全部3Dで作り直すという方式で合成しました。

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この後、稲船さんによるPS3、Xbox360の立体視対応、そして発売間近に迫ったNintendo 3DSのリリースにより、新時代の幕開けに挑むゲーム業界のクリエイターとしていろいろなお話しを伺うことができました。
また、当日はニコニコ動画にて生中継され、視聴者のみなさんからの質疑応答、また会場のみなさんからの質疑応答などがあり、貴重なお話を聞ける講演となりました。


●最後に雨宮監督からメッセージ

雨宮監督:今日は長い時間お疲れさまでした。10月30日に映画『牙狼<GARO>~RED REQUIEM~』が公開されます。今はちょっとだけお休みということなのですが、また次にいろいろと作品を作りたいなと画策している最中です。今日は稲船さんともお会いできたので、またゲームの仕事もしてみたいなと思っております。どうもありがとうございました。

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現地で聴講させて戴きました。

17日当日、現地にてこのシンポジウムを聞かせて頂きました。
webでの生配信もあり、色々と興味深いお話や映像を見せていただけたりして、
有意義な時間を過ごさせて戴きました。
ありがとうございます。

また、こういう催しが行われるのでしたら、
ぜひ参加したいと思っております。

毎日お忙しいのにこんなに詳しいレポを有難うございます♪


.∧マ∧
(*´▽`)〃~♪
γ⌒;"-ヽ〟
(∪(   )
∪∪V V


普通の映画の3倍は時間がかかり、計算しながら撮影を進めていき、牙狼ならではのアクションシーンを撮影する……に、またまた感動しちゃいました。
 
私達がじぃ~~っと待っている間も本当に皆さんで苦労されていたのですね……。

何度も何度も読み返したので30日には一つ…一つを思い出しながら観ていきたいと思います☆

でも一回目は興奮して終わりそうですね♪(笑)

2回目…3回目はじっくりと観察しまぁ~~す☆
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